80맞고 v2.0

드디어 두번째 버젼을 발매하였습니다.
첫번째 버젼이 작년 11월 이니, 대략 8개월 만입니다. 사실은 대부분 작업은 작년에 다 이루어 졌으나, 여러가지 법적 문제 때문에 많은 고민이 있었습니다.
현재, 고스톱의 경우 사행성 게임으로 청소년 이용불가 등급입니다. 하지만, 대표적인 모바일 앱스토어인 애플 앱스토어와 구글의 플레이 마켓은 우리가 파악하고 있기엔, 한국 스토어에는 청소년 이용불가 등급을 올릴 수 없는 것으로 알고 있습니다. 그래서, v1.0 의 경우, 올려두었지만, 사실상 대부분 국내에서는 받을 수 없는 처지였습니다. 그래서 애써 준비된 v2.0 의 경우도 마무리를 해서 올리는 것이 쉽지 않게 되었습니다.
하지만, 오랜 시간이 지난 뒤에야, 다시 본래의 뜻으로 돌아가서, 진행을 마무리 해야 겠다고 생각이 들었습니다. 그래서, Android, iOS 버젼을 업데이트 진행을 마무리 하고 공개하기로 하였습니다.
v2.0 의 가장 큰 특징은 “세로보기” 입니다. 80맞고의 최초의 기획은 iPad 를 고려하여 만들었습니다. 모든 디자인이 iPad 크기에 최적화하여 작업하였습니다. 그러다 보니, iPhone 이나, 7인치 이하의 Android 폰에서 게임을 하기에는 편하지 않은 문제점이 있었습니다. 그래서 폰전용 사이즈인 “세로보기”를 만들었습니다. Android 의 경우 화면 크기를 알기 어려운 점이 있어서, 가로보기, 세로보기 모두 지원하며, 서로 전환할 수 있도록 하였습니다. iOS 의 경우에는 폰의 경우 세로보기로, iPad의 경우 가로보기로 동작하도록 만들었습니다. 또한 한손으로 게임을 하기 편하게, 패를 하단에 배치하는 등, 편의성도 고려하였습니다.

iOS 의 경우 아직, 등록전입니다. Android 의 경우, Google Play 에는 현재 내린 상태이며, Tstore에 등록한 상태입니다. 청소년 이용불가이기 때문에, 로그인을 해야만, 게임을 볼 수 있습니다.

현재 v3.0 버젼을 준비중에 있습니다. v3.0 버젼의 경우 Mac OS X 버젼을 준비하고 있습니다. iPad 버젼을 포팅하여, Mac AppStore 에서 게임을 받을 수 있도록 할 예정입니다.

v4.0 이후에는 iCloud 지원, 그리고 대망의 네트워크를 통한 대전을 지원할 예정에 있습니다. 이후에도 계속 80맞고를 발전시켜나갈 생각입니다.

80맞고

작성 : 왕수용 (wangsy@mintech.kr)

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민트기술과 고스톱 게임은 뗄래야 뗄 수 없는 관계를 가졌습니다. 민트기술은 2000년 6월에 설립되었습니다. 당시 플래시 전문 개발팀과 서버사이드 개발팀이 합쳐서 민트기술을 세웠습니다. 두 팀의 장점을 살리고 싶었고, 그에 따른 기술적 데모를 보여주고 싶었습니다. 아마 제일 처음 한 것이, “아바타채팅” 이었습니다. 당시 플래시의 수준으로는 구현하기가 쉽지 않은 데모였습니다. 더구나 당시(지금도 비슷하지만) 플래시라고 하면 디자이너 위주의 도구로 단순한 효과 내지는 애니매이션을 위주로 사용하였습니다. 하지만 우리는 여기에 플래시 스크립트 기술과 서버사이드의 네트워크 기반의 프로그램 지원을 통해서 뭔가 더 새로운 것을 만들 수 있다고 확신했습니다. 그래서 회사 이름도 multimedia interactive network technology 의 첫을자를 따서 mint 라 하였습니다. (물론 적지 않게 갖다 맞춘것도 있습니다. )

아바타채팅보다 좀 더 현실적이고 와닿는 것을 생각했는데, 그것이 바로 고스톱이었습니다. 당시 한게임, 넷마블 등에서 고스톱게임이 크게 히트하고 있었지만, ActiveX 방식으로 제작되어 설치라는 번거러운 과정이 있고, 더구나 맥이나 리눅스에서는 할 수 없다는 점이 큰 제작 동기였습니다. 우리는 플래시와 서버 애플리케이션을 통해서 고스톱을 구현하였습니다. 플래시의 장점을 극대화 해서 화려한 애니메이션도 추가했습니다. (당시가 2002년 정도였습니다.)

우리는 플래시로 만든 고스톱을 상용 서비스를 한다던지, 솔루션을 판매한다던지 하던 추가적인 사항은 없었습니다. 하지만, 이 경험을 바탕으로 플래시를 이용해 많은 응용을 할 수 있었습니다. 고스톱과 같은 게임이 아닌, 온라인 교육이라던지 전시물 키오스크 등에 응용이 가능했습니다.

어느덧, 아이폰과 함께 스마트폰의 시대가 왔습니다. 우리는 자연스럽게 cocos2d 기술에 관심을 가졌습니다. 아이폰에서 2D 기반의 게임을 쉽게 만들 수 있다는 점에서 어쩌면 스마트폰의 플래시툴의 역할을 하는 것 같았습니다. 하지만, 2009년 당시에는 cocos2d 도 많이 부족했었고, 문서도 부족해서 배우기 쉽지 않았습니다. 그래서, 배우기 위해서 프로젝트를 시작했는데, 그게 다시 “고스톱”이었습니다. 그리고, 우리가 힘들게 배운 것을 나누기 위해서 소스코드도 공개하였습니다. 하지만, 애시당초 처음부터 상용 서비스를 목적으로 하지 않았고, 여러가지 이유로 해서, 많이 부족한 상태로 방치한 것은 사실입니다.

여러모로 아쉬움만 가지고 2011년이 되어, 다시 고스톱을 시작했습니다. 사실 그 중간에도 계속 마음 한 구석에 찝찝함으로 남아 있었습니다. 대략 2011년 1월부터 시작을 했습니다. 오픈소스로 되어 있던 것을 나름 안정성을 높이고 다듬었습니다. 그리고, 3월 아이폰 버젼과 아이패드 버젼을 앱스토어에 등록을 했습니다. 내친김에 맥 버젼도 만들었지만, 몇가지 사유로 거절 당하고, 이후 진행을 못한채 다시 방치하였습니다.

StoryStorm과 알라딘 프로젝트를 시작하면서, 고스톱에 대한 디자인 도움을 요청드렸고 – 사실 이전 플래시 기반의 고스톱 디자인을 했던 당사자이기도 합니다 – 새롭게 디자인을 해 주셨고, 새롭게 기획도 해 주어, 80맞고 라는 완전히 새로운 앱이 완성되었습니다.

새로운 기획의 가장 큰 특징을 80이라는 80년대에 대한 향수입니다. 더 정확히는 학창시절에 대한 향수 입니다. 학교에서 책상위에 낙서를 한 듯 한 컨셉입니다. 사실 책상위에서 다른 게임은 했어도 고스톱은 안했었는데, 그래도 재밌는것 같습니다. 그리고, 또 한가지 아바타 캐릭터로써 지우개를 사용하는 것입니다. 미리 지우개에 그려준 캐릭터도 있긴 하지만, 내가 지우개 캐릭터를 만들 수 있다는 점이 매우 신선한 것 같습니다. 특히나 모바일기기의 특성을 잘 살려서, 터치의 기분을 잘 살린 기획인 것 같습니다. 아무튼 이러한 StoryStorm 의 참신한 기획은 고스톱게임에 화룡점정을 한 느낌이었습니다.

거기에 더해서, 안드로이드 버젼 개발을 시작하였습니다. 사실 아이폰(아이패드)버젼보다 더 늦게 시작했는데, 더 빨리 끝이 났습니다.

현재 안드로이드 버젼의 고스톱 게임은 게임 등급위원회에 심사중에 있습니다. 심사후 안드로이드 마켓을 통해서 배포할 예정입니다.

현재 버젼은 개인과 컴퓨터(모바일기기)간의 게임만 가능합니다. 사실 고스톱 게임의 백미는 사용자간의 직접 게임이겠죠. 앞으로 네트워크 대전 기능을 통해서 안드로이드, iOS, 맥, PC 가리지 않고 서로 대전할 수 있는 게임으로 발전시킬 생각입니다.

작성일 : 2011년 10월  14일