사실 훨씬 전부터 정리가 되어야 했던 글인데, 이제서야 정리를 해 봅니다.
민트기술에서는 두어달 전부터 쇼핑몰 프로젝트를 시작했습니다. 사실 많이 공유하지는 못했지만, 민트샵을 시작하기까지도 많은 우여곡절이 있었습니다. 올 초부터 자체 프로젝트를 다각도로 시도하였고, 가시적인 성공은 거두지 못했지만, 나름 여러 시행 착오를 거치는 중이었습니다. 그에 반해 좋은 조건도 갖추어 졌습니다. 외부 웹개발자를 영입하여, 웹 서버쪽 개발 능력이 갖추어졌습니다. 그래서, 유틸리티성 앱개발만 가능했던 것에서, 서비스 개발도 가능해 졌습니다.
그래서, 제가 개인적으로 오래동안 숙원해 오던 쇼핑몰 프로젝트를 시작하게 되었습니다. 이 과정에서 다같이 공감하게 되는 과정이 없었던 점이 많이 아쉬운 점으로 남아 있습니다. 그래서, 이참에 공감이 될지는 모르겠지만, 쇼핑몰 프로젝트를 시작하는 생각을 공유하려고 합니다.
일단 온라인 쇼핑몰이 오랫동안 개인적으로 의미한 것은, 내가 나름 꽤 많이 사용하는 서비스, 하지만 사용성이 너무 많이 떨어지는 서비스, 나 개인적으로 꽤 많이 만들어 온 서비스, 하지만 만들기만 했을 뿐 그 어떠한 의견도 받아들여지지 않았기 때문에, 나또한 내가 엉터리라고 생각한대로 만들수 밖에 없었던 서비스 였습니다. 내가 많이 사용하지만, 그리고 서비스의 사용성은 형편없이 떨어지지만, 다른 대안이 없기 때문에 (시장지배력, 혹은 법적인 조치) 벗어날 수 없는 또 다른 예로 대표적인 것인 인터넷 뱅킹이 있었고, 아이폰이 나오기 전까진 모바일 디바이스도 그랬었습니다. 둘은 내가 해결할 방법이 없지만, 그나마 쇼핑몰은 내가 할 수 있지 않을까 하는 생각을 가져 볼 수 있는 부분이기도 합니다. 해외의 우수한 온라인 쇼핑 서비스를 이용하며 그 편리함과 우수함에 부러움을 감출 수 없었습니다. 나도 이런 것을 만들고 싶다. 물론 국내에도 이런 서비스의 시도가 없었던 것은 아니지만, 여러가지 이유로 나의 이러한 소망을 접기엔 아직 부족한 것이 많았습니다.
그리고, 또 한가지. 인터넷 세상이 많이 바뀌고 있다는 점입니다. 대략 2000년을 기점으로 본격적인 온라인의 시대로 이동하였다면, 2010년을 기점으로 본격적인 모바일의 시대로 이동하고 있다는 점입니다. 즉 온라인 시대로 넘어오면서 없던 온라인 쇼핑의 카테고리를 새롭게 만들면서 그 기틀을 잡았다면, 이제는 모바일 쇼핑의 기틀을 잡을 시점이라는 점입니다. 온라인 쇼핑은 개인적으로는 만족스러울 수 없지만, 어느정도 새로운 틀이 들어갈 수 없는 견고한 상태입니다. 그에 반해 모바일 쇼핑은 아직 틀이 마련되지 못했습니다. 그래서 바로 이 시점이 모바일 쇼핑을 중심으로 새로운 틀을 짤 수 있는 기회라는 생각을 했습니다.
모바일이라는 것은 단지 핸드폰 단말기를 말하는 것은 아닌 것 같습니다. 제가 이해하는 것은 오히려 멀티디바이스에 더 가깝습니다. 일찍이 Tim O’Reilly 는 주변에 있는 얼리어댑터, 해커와 같은 집단을 Alpha Geek 이라 부르고 그들이 하는 행동 패턴이 곧 다가올 미래에 일반인들이 사용할 것이라고 했습니다. 마찬가지로 내 주변의 매우 편향되어 보이는 집단이지만, 이들이 편리하다고 생각하는 것이 머지않은 미래에 곧 모두가 편리하다고 생각할 것이라 생각합니다. 이들의 행동 패턴은, 자하철에 서 있을 때에는 핸드폰 단말기를 들여다 보고, 쇼파에 앉아서는 태블릿을 사용하고, 까페에 앉을 때에는 노트북을 열고, 책상 앞에 앉아서는 데스크탑을 사용 합니다. 이것이 모바일 세상이고 이런 멀티 디바이스 사이를 자연스럽게 연결해 주는 것이 바로 모바일 세상이 가져다 준 축복이라 생각합니다.
이러한 생각을 담은 쇼핑 서비스는 국내에 아직 없는 것 같습니다. 해외도 아직 없는 것 같습니다. 하지만 앞으로도 계속 없을 것 같지는 않습니다. 매일 매일 관련하여 쇼핑과 관련한 좋은 시도를 발견하고 있고, 아직 내 눈에는 보이지 않았지만, 기막힌 서비스들이 많이 준비되어 있다는 생각이 듭니다.
우리도 여기에 참여하고 싶습니다. 우리가 새롭게 올 모바일 쇼핑의 세상에서 주역이 되면 너무 좋겠지만, 그렇지 않아도 좋습니다. 새롭게 그려질 그림의 한 획이라도 그려넣었으면 좋겠다는 생각이 먼저입니다. 좋지 않은 사용성을 가진 방식이 시장지배력을 바탕으로 굳히기에 들어가기 전에, 많은 사람에게 좋은 모바일 쇼핑 서비스를 경험하게 하고 싶은 마음입니다.
예전 90년대, 내가 원하는 물건을 찾아 온 시장을 발품팔며 돌아다니던 시절의 기억이 있습니다. 소비자에게 정보가 거의 없는 제품일수록 온갖 사기꾼들이 기생하며 살던 적이 있었습니다. 인터넷 쇼핑은 이러한 상거래의 모습을 완전히 뒤집어 놓았습니다. 저는 아직은 모르지만, 모바일 상거래가 이만큼, 혹은 이보다 더 큰 변화를 가져다 줄 거라는 생각을 가지고 있습니다. 아직 답을 찾지 못했을 뿐이죠. 그 답을 찾아 나가는 과정을 해 보고 싶습니다.
기회가 허락한다면 말이죠.
http://mintshop.com
80맞고 v2.0
드디어 두번째 버젼을 발매하였습니다.
첫번째 버젼이 작년 11월 이니, 대략 8개월 만입니다. 사실은 대부분 작업은 작년에 다 이루어 졌으나, 여러가지 법적 문제 때문에 많은 고민이 있었습니다.
현재, 고스톱의 경우 사행성 게임으로 청소년 이용불가 등급입니다. 하지만, 대표적인 모바일 앱스토어인 애플 앱스토어와 구글의 플레이 마켓은 우리가 파악하고 있기엔, 한국 스토어에는 청소년 이용불가 등급을 올릴 수 없는 것으로 알고 있습니다. 그래서, v1.0 의 경우, 올려두었지만, 사실상 대부분 국내에서는 받을 수 없는 처지였습니다. 그래서 애써 준비된 v2.0 의 경우도 마무리를 해서 올리는 것이 쉽지 않게 되었습니다.
하지만, 오랜 시간이 지난 뒤에야, 다시 본래의 뜻으로 돌아가서, 진행을 마무리 해야 겠다고 생각이 들었습니다. 그래서, Android, iOS 버젼을 업데이트 진행을 마무리 하고 공개하기로 하였습니다.
v2.0 의 가장 큰 특징은 “세로보기” 입니다. 80맞고의 최초의 기획은 iPad 를 고려하여 만들었습니다. 모든 디자인이 iPad 크기에 최적화하여 작업하였습니다. 그러다 보니, iPhone 이나, 7인치 이하의 Android 폰에서 게임을 하기에는 편하지 않은 문제점이 있었습니다. 그래서 폰전용 사이즈인 “세로보기”를 만들었습니다. Android 의 경우 화면 크기를 알기 어려운 점이 있어서, 가로보기, 세로보기 모두 지원하며, 서로 전환할 수 있도록 하였습니다. iOS 의 경우에는 폰의 경우 세로보기로, iPad의 경우 가로보기로 동작하도록 만들었습니다. 또한 한손으로 게임을 하기 편하게, 패를 하단에 배치하는 등, 편의성도 고려하였습니다.
iOS 의 경우 아직, 등록전입니다. Android 의 경우, Google Play 에는 현재 내린 상태이며, Tstore에 등록한 상태입니다. 청소년 이용불가이기 때문에, 로그인을 해야만, 게임을 볼 수 있습니다.
현재 v3.0 버젼을 준비중에 있습니다. v3.0 버젼의 경우 Mac OS X 버젼을 준비하고 있습니다. iPad 버젼을 포팅하여, Mac AppStore 에서 게임을 받을 수 있도록 할 예정입니다.
v4.0 이후에는 iCloud 지원, 그리고 대망의 네트워크를 통한 대전을 지원할 예정에 있습니다. 이후에도 계속 80맞고를 발전시켜나갈 생각입니다.
키즈파파
키즈파파 안드로이드 앱 다운로드 받기 | 키즈파파 iOS 앱 다운로드 받기 (iPhone/iPad)
우리는 Aladdin and Magic Lamp 를 통해서, 스마트 디바이스가 아이들에게 줄 수 있는 그 무언가를 만들기 시작했습니다. 대중적으로 큰 성공을 거둔 것은 아니지만, 우리가 만들어 낸 것이 우리 아이들이 좋아하는 것이기에 가치가 있다고 생각했습니다. 그러나 거기에 그치지 않고, 우리는 우리의 앱이 아이들과 함께 행동하고 아이들의 행동에 더 좋은 영향을 끼칠 수 있는 방법은 없을까 고민했습니다.
그러던 중, 키즈파파 어린이 치과병원에서 아이들이 스마트 디바이스를 통해서 교육할 수 있는 방법이 없을까 문의를 해 왔습니다. 옳바른 치솔 사용법을 가르쳐 주고, 충치에 대해서도 알려주고, 그리고, 함께 같이 따라하다보면, 좋은 치아관리 습관이 들게 되는 그런 것 말이죠.
그래서, StoryStorm 과 함께 기획에 들어갔습니다. 이른바 “키파치의 모험”이란 주제로 사용자가 주인공이 되어서, 미개인 마을의 주민들에게 치아 상식을 가르쳐 준다는 방식으로 기획하였습니다.
크게 3가지로 구성되어 있습니다.
첫번째는 옳바른 치솔질 연습하기. 얼룩말에게 올바른 치솔질을 알려주는 게임. 각 부위별 치아에 따라서 어떻게 치솔질을 해야 하는지 아이들이 얼룩말에게 알려주는 게임입니다. 올바른 치솔질을 하게 되면, 치아가 점점 깨끗해 지고, 다 닦고 나면, 다음 화면으로 넘어갑니다.
두번째는 하마의 나쁜 충치균 잡기. 치아사이로 도망다니는 충치를 손가락으로 눌러서 잡아주는 게임입니다. 충치를 잡지 못하면, 충치가 치아를 점점 썩게 만들어, 빨리 충치를 잡도록 유도합니다.
세번째는 호랑이와 함께 치카치카 하기. 3분동안 치솔질을 하는 버릇을 들이게 하기 위해서, 한쪽에는 카메라를 통해서 자신의 모습을 보이게 하고, 다른 한쪽에는 치솔질 하는 호랑이가 보입니다. 호랑이가 윗니 아랫니를 번갈아 가면서 치솔질을 하면, 내가 따라하는 것입니다.
네번째는 원숭이와 함께 치아에 좋은 음식 알아보기 게임. 하늘에서는 온갖 음식이 떨어지고, 원숭이를 움직여서, 치아에 나쁜 음식은 피하고, 치아에 좋은 음식만 먹도록 하는 게임입니다. 이를 통해서 아이들이 스스로 치아에 나쁜 음식은 피해야 한다는 생각이 들게 하였습니다.
이렇게 4가지 게임을 통해서 자연스럽게 아이들이 치아 건강에 대해서 관심을 가지도록 합니다. 놀이를 통해서 자연스럽게 익히게 되지 않을까 기대를 해 봅니다.
우리는 이런 게임과 같은 교육 프로그램이 스마트 디바이스에 아주 잘 어울린다고 생각합니다. 그리고 이러한 것이 우리가 해야 할 것이 아닌가 생각합니다. 앞으로도 기회가 되면 더 많은 놀이성 애플리케이션을 만들어 나갈 계획입니다.
80맞고
작성 : 왕수용 (wangsy@mintech.kr)
민트기술과 고스톱 게임은 뗄래야 뗄 수 없는 관계를 가졌습니다. 민트기술은 2000년 6월에 설립되었습니다. 당시 플래시 전문 개발팀과 서버사이드 개발팀이 합쳐서 민트기술을 세웠습니다. 두 팀의 장점을 살리고 싶었고, 그에 따른 기술적 데모를 보여주고 싶었습니다. 아마 제일 처음 한 것이, “아바타채팅” 이었습니다. 당시 플래시의 수준으로는 구현하기가 쉽지 않은 데모였습니다. 더구나 당시(지금도 비슷하지만) 플래시라고 하면 디자이너 위주의 도구로 단순한 효과 내지는 애니매이션을 위주로 사용하였습니다. 하지만 우리는 여기에 플래시 스크립트 기술과 서버사이드의 네트워크 기반의 프로그램 지원을 통해서 뭔가 더 새로운 것을 만들 수 있다고 확신했습니다. 그래서 회사 이름도 multimedia interactive network technology 의 첫을자를 따서 mint 라 하였습니다. (물론 적지 않게 갖다 맞춘것도 있습니다. )
아바타채팅보다 좀 더 현실적이고 와닿는 것을 생각했는데, 그것이 바로 고스톱이었습니다. 당시 한게임, 넷마블 등에서 고스톱게임이 크게 히트하고 있었지만, ActiveX 방식으로 제작되어 설치라는 번거러운 과정이 있고, 더구나 맥이나 리눅스에서는 할 수 없다는 점이 큰 제작 동기였습니다. 우리는 플래시와 서버 애플리케이션을 통해서 고스톱을 구현하였습니다. 플래시의 장점을 극대화 해서 화려한 애니메이션도 추가했습니다. (당시가 2002년 정도였습니다.)
우리는 플래시로 만든 고스톱을 상용 서비스를 한다던지, 솔루션을 판매한다던지 하던 추가적인 사항은 없었습니다. 하지만, 이 경험을 바탕으로 플래시를 이용해 많은 응용을 할 수 있었습니다. 고스톱과 같은 게임이 아닌, 온라인 교육이라던지 전시물 키오스크 등에 응용이 가능했습니다.
어느덧, 아이폰과 함께 스마트폰의 시대가 왔습니다. 우리는 자연스럽게 cocos2d 기술에 관심을 가졌습니다. 아이폰에서 2D 기반의 게임을 쉽게 만들 수 있다는 점에서 어쩌면 스마트폰의 플래시툴의 역할을 하는 것 같았습니다. 하지만, 2009년 당시에는 cocos2d 도 많이 부족했었고, 문서도 부족해서 배우기 쉽지 않았습니다. 그래서, 배우기 위해서 프로젝트를 시작했는데, 그게 다시 “고스톱”이었습니다. 그리고, 우리가 힘들게 배운 것을 나누기 위해서 소스코드도 공개하였습니다. 하지만, 애시당초 처음부터 상용 서비스를 목적으로 하지 않았고, 여러가지 이유로 해서, 많이 부족한 상태로 방치한 것은 사실입니다.
여러모로 아쉬움만 가지고 2011년이 되어, 다시 고스톱을 시작했습니다. 사실 그 중간에도 계속 마음 한 구석에 찝찝함으로 남아 있었습니다. 대략 2011년 1월부터 시작을 했습니다. 오픈소스로 되어 있던 것을 나름 안정성을 높이고 다듬었습니다. 그리고, 3월 아이폰 버젼과 아이패드 버젼을 앱스토어에 등록을 했습니다. 내친김에 맥 버젼도 만들었지만, 몇가지 사유로 거절 당하고, 이후 진행을 못한채 다시 방치하였습니다.
StoryStorm과 알라딘 프로젝트를 시작하면서, 고스톱에 대한 디자인 도움을 요청드렸고 – 사실 이전 플래시 기반의 고스톱 디자인을 했던 당사자이기도 합니다 – 새롭게 디자인을 해 주셨고, 새롭게 기획도 해 주어, 80맞고 라는 완전히 새로운 앱이 완성되었습니다.
새로운 기획의 가장 큰 특징을 80이라는 80년대에 대한 향수입니다. 더 정확히는 학창시절에 대한 향수 입니다. 학교에서 책상위에 낙서를 한 듯 한 컨셉입니다. 사실 책상위에서 다른 게임은 했어도 고스톱은 안했었는데, 그래도 재밌는것 같습니다. 그리고, 또 한가지 아바타 캐릭터로써 지우개를 사용하는 것입니다. 미리 지우개에 그려준 캐릭터도 있긴 하지만, 내가 지우개 캐릭터를 만들 수 있다는 점이 매우 신선한 것 같습니다. 특히나 모바일기기의 특성을 잘 살려서, 터치의 기분을 잘 살린 기획인 것 같습니다. 아무튼 이러한 StoryStorm 의 참신한 기획은 고스톱게임에 화룡점정을 한 느낌이었습니다.
거기에 더해서, 안드로이드 버젼 개발을 시작하였습니다. 사실 아이폰(아이패드)버젼보다 더 늦게 시작했는데, 더 빨리 끝이 났습니다.
현재 안드로이드 버젼의 고스톱 게임은 게임 등급위원회에 심사중에 있습니다. 심사후 안드로이드 마켓을 통해서 배포할 예정입니다.
현재 버젼은 개인과 컴퓨터(모바일기기)간의 게임만 가능합니다. 사실 고스톱 게임의 백미는 사용자간의 직접 게임이겠죠. 앞으로 네트워크 대전 기능을 통해서 안드로이드, iOS, 맥, PC 가리지 않고 서로 대전할 수 있는 게임으로 발전시킬 생각입니다.
작성일 : 2011년 10월 14일
Aladdin and Magic Lamp
작성자 : 왕수용 (wangsy@mintech.kr)
iPad 버젼 다운로드 | Android 버젼 다운로드
우리는 먼저 모바일 앱 vs. 모바일 웹에 대한 고민이 있었습니다. 민트기술은 Mac OS X용 응용 프로그램 개발로 부터 해서, 자연스럽게 iOS용 응용 프로그램 개발에 주력을 하게 되었습니다. 그리고, 적지 않은 회사로 부터 “앱개발” 의뢰를 받게 되었습니다. 그러나 가만히 듣다 보면, 이걸 꼭 앱을 만들 필요가 있을까 하는 생각을 들게 하는 적이 많았습니다. 그 분들도 앱개발을 요청하시는 주된 이유가 남들이 다 하기 때문에 우리도 해야 하지 않을까, 앱스토어에 우리회사 이름이 올라가면 좋겠다 등등으로 꼭 앱으로 해야 하는 속 시원한 이유는 주지 못했습니다. 그래서 실제로는 앱은 아니지만, 앱의 형태를 띄는 하이브리드앱 방식으로 진행하는 경우가 많았는데, 이는 자연스럽게 앞으로는 현재의 앱개발이 웹으로 전환된다는 것을 말해주는 것이 아닐까 생각하게 됩니다.우리는 앱 이냐, 웹 이냐라는 질문에서 도그마적으로 반응할 것이 아니라, 웹이면 웹, 앱이면 앱의 가치를 생각해 보고 싶었습니다. 먼저 웹이 주는 가치는 너무도 많습니다. 가장 크게는 iOS, Android 로부터 시작하여, Windows Phone 7, WebOS 그리고 앞으로 나올지 모르는 다양한 환경에 자연스럽게 대응이 가능하다는 점입니다. 그리고 시도 때도 없이 죽어대는 앱을 쓰다보면, 웹만큼 안정적인 환경도 없다는 생각을 하게 됩니다. 물론 앱만큼 충분히 사용하기 편리하다면 말이죠.그렇다면 앱의 가치는 무엇일까요? 웹의 호환성을 버릴만큼 중요한 앱만의 가치는 무엇이어야 할까요? 그것은 사용자 경험이라고 생각합니다. 웹은 호환성을 추구하며, 각 기기별의 공통된 환경을 위해서 최적화된 사용자 경험을 약간 뒤로 미룬 것일지도 모릅니다. 호환성이란 말이 모든 기기의 최소공약수와도 같은 말이니까요. 앱은 반대로 그 기기만이 줄 수 있는 최대한의 장점을 이용해서 풍부한 사용자 경험을 제공해 주는 것이 가장 중요한 앱의 가치라고 생각합니다.
그래서 우리를 뒤돌아 보았습니다. 우리는 맹목적으로 그냥 앱을 만들고 있지 않은지, 웹으로 제공하는 것이 더 큰 가치를 제공하지만, 단지 우리가 앱으로 만드는 것이 편해서 앱을 만드는 것은 아닌지. 정말 앱으로 풍부한 사용자 경험을 제공해 주고 있는지 고민하고 있었습니다.
마침 그때, StoryStorm으로부터 제안을 받았습니다. Aladdin and Magic Lamp 를 기획하고 원화를 가지고 있으니, iPad 용 앱을 만들었으면 좋겠다는 제안을 했습니다. 우리는 먼저 정말 앱을 만들어야 하는 이유를 찾게 되어서 좋았습니다. iPad 광고에 나오는 것처럼, 아이들이 동화책을 보는 새로운 방법이라는 데에 많은 가치를 발견하였습니다. 동화책이 스스로 읽어주고, 동화책을 만져볼 수 있고, 만지면 반응하고, 들었다 놓았다 장난감처럼 놀 수 있는 동화책은 아이들이 분명 좋아하는 것이니까요.
그리고, Android 버젼도 7월부터 만들어, 9월말 드디어 첫번째 버젼을 올렸습니다. 사실 Android 버젼의 가장 큰 고민은 기기별로 화면의 해상도가 다르다는 점입니다. 더더욱이 기기별로 화면의 비율이 천차만별이었습니다. 우리가 할 수 있는 방법은 화면이 일그러지거나, 아니면, LetterBox처럼 화면을 검은 띄를 두르는 것입니다. 아니면 화면을 테두리쪽은 잘라 낼 수 있는 이미지로하고, 중요한 내용을 가운데로 집중시켜서, 비율이 맞지 않을 때에는 이미지를 잘라버리는 방식으로 할 수 있지만, 쉽지 않은 선택이었습니다. 우리는, 일단은 비율에 따라 일그러지는 방식을 택하였습니다. 검은 공백을 두는 것보다는 이것이 낫다는 결론을 내렸습니다. 하지만, 앞으로도 이 부분은 계속 고민해야 할 사항인 것 같습니다.
현재 버젼은 기본적인 애니메이션과 만지면 반응하는 동작, 그리고, 영문 텍스트와 영문 나래이션이 있습니다. 가장 기본에 충실하자는 것이 목표였습니다. 기본적으로 아이들이 즐기기에는 충분한 기능이라고 생각했습니다.
알라딘 동화책은 현재 버젼이 끝이라 생각하지 않고, 계속해서 업데이트를 할 예정입니다. 현재 새로운 버젼 v2 를 기획해서 개발중에 있습니다. 앞으로 계속해서 발전해 나갈 알라딘 동화책의 모습이 정말 기대됩니다.
작성일 : 2011년 10월 4일