redmine tool – 1st Iteration

드디어, 내부 프로젝트의 첫삽을 떴습니다.
지난번 모임에서 몇가지를 확인하였습니다.

  • 내부 프로젝트의 가이드 라인
    • Mac OS X 용 응용 프로그램일 것.
    • Mac OS X 용 응용 프로그램 이상의 개발이 필요하지 않을 것.
    • 우리 스스로가 가장 많이 사용할 것.
  • 개발할 아이템
    • redmine 관련 도구!

이번 모임에서는 5시간에 걸쳐서, 기획/개발를 동시에 진행해 보았습니다. 그리고, redmine 도구, 과연 어떤게 필요할까 하는 의견부터 모아보았습니다.

  • Gantt 차트 도구 : 현재 redmine 에서는 Gantt 차트로 이슈를 보여주는 기능이 있는데, 이 그래프가 단지 시각적으로 보이기만 하고, 실제 마우스로 이동한다던지, 시작일과 종료일을 바로 바꾼다던지 하는 다이나믹한 사용은 불가하다. 이것을 Native App 을 통해서 해결하고 싶다.
    • 일단, Gantt 차트에 추가 기능을 제공하기 이전에, 기본적인 Gantt 차트 그리기 기능부터 만들어야 하나, 이에 대한 노력이 많은 큼. 추가적인 기능 제공을 하기 위해서, 웹에서 이미 제공하는 기능을 다시 만들어야 한다는 부담도 경제성을 생각해 봐야 할듯 함.
  • Time Tracking 기능 : 현재 이슈에 대한 소요 시간을 웹 페이지에서 스스로 기록하도록 되어 있으나, 이를 Mac OS X 응용 프로그램 차원에서 쉽게 해 줄 수 있을까?
    • 일단 기본적인 기능을 먼저 구현한다면, 그 다음에 쉽게 추가할 수 있을 듯하다.
  • Redmine 이슈 목록 보기 : 자동 로그인 하여, 프로젝트 목록과 이슈 목록을 볼 수 있게 하자.
    • 오늘의 주제로 선정

일단, 위와 같이 하여, 이슈 목록을 메뉴바 애플리케이션으로 저장하여, 현재 이슈의 목록과 프로젝트의 목록을 보여주도록 하는 아주 간단한 기본적인 기능을 만들어 보기로 하였습니다. 일단은 시작하는 차원에서 redmine 과의 연동을 테스트 해 보는 차원도 있기 때문에, 많은 욕심을 내지 않았습니다.
화이트 보드에서 전체적인 그림을 그려 보았습니다.

  • 최초 시작시, API 키 값과, redmine URL 입력창 보여주기. Login 버튼을 누르면, 해당 값이 유효한지 확인하고, 확인이 되면, 넘어가고, 확인이 안되면 실패를 알려준다.
  • 로그인 후에는 화면 상단의 메뉴바의 메뉴를 클릭하면, 현재 이슈의 목록을 메뉴 항목으로 보여준다. 그리고, 해당 메뉴를 선택하면, 웹 페이지를 통해서 해당 이슈 페이지로 이동한다.
  • 이슈 목록 하단에는 Projects 라는 메뉴를 두고, 그 서브메뉴에는 프로젝트 목록을 표시해 준다. 그리고, 그 목록에서 하나의 프로젝트를 선택해 주면, 다시 본 메뉴의 이슈 목록은 해당 프로젝트내의 이슈 목록으로 그 리스트를 제한한다.

썩 좋은 UI 구성도, work flow 도 아니지만, 일단 가장 간단하게 만들어 볼 수 있다는 차원에서 이 정도로 안을 만들었습니다.. 그리고, 만들어야 할 구성 요소와 각자의 역할을 찾아 보았습니다.

  • 프로토콜 분석 : JSON 프로토콜이 제공하는 범위 파악. 각 기능 구현을 위해서 어떤 프로토콜을 사용해야 하는지 파악. 이 역할을 한 사람이 담당하니 매우 시간이 절약 되었습니다.
  • 서버 통신 및 JSON Parse 기능 구현 : HTTP 통신 및 JSON 분석은 워낙 많이 사용되는 기법이라 시간이 많이 걸리지 않았습니다. 재사용 하여 한두시간 내에 구현이 되었습니다.
  • Menu 항목에 대한 다이나믹한 구성 : 서버에서 받아온 이슈 목록과 프로젝트 목록을 메뉴 아이템으로 만드는 모듈. 생각치 못한 버그로 인해서 의외의 모듈에서 시간이 꽤 걸렸습니다.
  • Login 창 및 로직 : 로그인 데이타를 받고, 처리하고, 넘어가는 부분. 어렵지 않게 진행 가능했습니다.
총 5시간의 작업결과 해당 기능을 만들어 낼 수 있었습니다.
Login 창의 동작 모습

메뉴바를 통해서 이슈 목록과 프로젝트 목록을 보여줌

소감

  • 아직은 너무 간단한 기능을 제공하기 때문에, 유용함을 갖췄다고 하기엔 부족함이 많다는 것을 잘 알고 있습니다.
  • 하지만, 5시간을 투자하여, 우리가 생각했던 것을 실제로 동작하는 소프트웨어로 만들어 냈다는 점은 아주 큰 기쁨을 주었습니다.

애자일 개발 방법론에 대해서

  • 우리는 나름 애자일 개발방법으로 해 보았다고 했으나, 이것이 애자일인지 아닌지는 모르겠습니다. 하지만, 우리가 지금껏 해 오던 방식과는 분명 달랐습니다.
  • 기획안을 먼저 골똘히 준비하고, 그에 맞춘 개발을 진행하는 것이 아니라, 개발자끼리(혹 기획자가 있다면 함께 해도 좋지만, 기획자가 없는 관계로)모여서 우리 스스로가 옳다는 기획안을 만들어서, 금방 구현을 해서, 그 유용함을 확인해 보았는 것은 의미있는 과정이었습니다.
  • 또한 개발자 5명과 테스터 1명이 서로 같은 자리에서 얼굴을 맞대고 작업하는 것은 또다른 새로움이었습니다. 지속적으로 대화를 하면서 개발을 진행하였고, 그래서 어쩌면 지속적인 긴잠감을 주는 것 같기도 하였습니다. 대부분의 의견이 5시간동안 집중을 하게끔 한다고 하였습니다. 육체적 피로감은 높았지만, 그 집중력에 대한 성취감도 높았습니다.
  • 생산성은 아주 높았습니다. 모두가 따로 떨어져 했을 때보다, 두세배 더 빠르게 작업하지 않았나 하는 생각입니다.
  • 짧은 시간에 모두가 각자의 역할을 찾는 것이 생각보다는 어렵지 않았습니다. 그래서 혼란스럽지 않게 잘 진행이 되었습니다.
이번주에는 여러가지 일정의 문제로 반나절까지만 해 보기로 하였습니다. 하지만, 일주일에 반나절의 일정으로는 이 프로젝트에 대한 진도가 생각보다 더딜 것 같아서, 일주일에 두번으로 늘여볼까 합니다. 일주일에 두번씩 매번 이정도의 진도로 진행해 나간다면, 앞으로 한달, 석달이 지난 다음에는 꽤 쓸만한 소프트웨어가 되어 있지 않을까 하는 기대감이 듭니다.

 
 

민트기술 2012년 새로운 자체 프로젝트

민트기술을 외주 프로젝트를 통해서 주매출을 얻습니다. 작년 한해 5개 정도의 자체 프로젝트를 했었지만, 그것이 매출로 이어진 것은 없습니다. 매출로 이어지지는 않지만, 그래도 꾸준히 내부 프로젝트를 해야 하는 이유가 있습니다. 우리는 우리의 개발 기술력이 타인의 아이디어, 제품을 빛내주는데에도 잘 사용되기를 바라지만, 우리 스스로의 아이디어와 생각에도 사용되기를 바라기 때문입니다.
우리는 작년 한해동안 해온 내부 프로젝트가 성공적이었다고 단언할 수는 없습니다. 대신 많은 반성을 하였습니다.  2012 신년 계획 에서 그에 관한 생각을 정리한 적이 있습니다. 이에 대한 반성을 바탕으로, 새로운 방향을 잡아 보기도 하였습니다.
그래서, 내부 프로젝트에 대한 몇가지 가이드라인을 잡아 보았습니다.

  1. 첫째, 맥 애플리케이션 입니다. iOS 용 앱도 아닌, 안드로이드용 앱도 아닌, 오로직 맥 애플리케이션을 최종 결과물로 하기로 하였습니다.
  2. 둘째, 단독 소프트웨어 입니다. 맥 애플리케이션 하나로 완전해야 합니다. 다시 말해, 우리가 개발할 영역으로는 맥 애플리케이션으로 한정하였습니다. 서버사이드 개발이 필요하거나, 웹 개발이 필요하거나 하지 않고, 맥 애플리케이션 개발만 하기로 하였습니다.
  3. i use it. 내가 사용하는 소프트웨어를 만들기로 하였습니다. 민트기술 개발 팀원이 스스로 쓸 수 있는, 아니 스스로 쓰고 싶은,스스로에게 꼭 필요한 소프트웨어를 만들기로 했습니다. 그 누구 타인이 필요한 소프트웨어 보다는, 우리가 필요한 소프트웨어를 만드는 것이 더 가치 있을 수 있고, 더 정확할 가능성이 높기 때문입니다.
그래서, 이 가이드라인에 따라서, 몇가지 안을 세워 보았습니다.
  • WYSIWYG 위키 편집 툴. 민트기술 개발팀은 위키를 이용하여, 개발 문서화를 하고 있습니다. 문서화를 잘 하기 위해서는 textile 같은 문법을 익혀야 합니다. 익힌다 하더라도, 복잡한 표가 들어간 문서는 편집하는 것이 보통일이 아닙니다. 좋은 도구가 있었으면 하는 생각을 했습니다.
  • redmine 도구. 민트기술 개발팀은 이슈 관리 도구로, redmine 도구를 사용합니다. 개발 과정 중간에 항상 참조하고, 기록하기 위해서 웹 페이지를 띄워놓아야 합니다. 그리고, 업무 흐름을 파악하는 것도 쉽지 않습니다. 하나의 이슈를 포커스 하는 것도 쉽지 않습니다. 딱히 떠오르는 아이디어는 없지만, redmine 을 쉽게 쓸 수 있도록 도와주는 맥 애플리케이션이 있었으면 좋겠다는 생각이 듭니다.
  • google addressbook sync. 아이클라우드 주소록과 구글 주소록을 서로 비교하여, 싱크를 잘 할 수 있었으면 좋겠습니다. 현재 나와있는 도구는 우리를 만족시켜줄 수 없습니다.
  • flickr_fs. fuse 를 이용하여, flickr 사이트를 파일 시스템으로 마운트하여, 파일을 업로드 다운로드 할 수 있었으면 좋겠습니다. 현재 나와 있는 버젼을 좀더 개선하고 싶습니다.
  • git flow tool. 민트기술에서는 git flow 를 사용하고 있습니다. 이와 관련한 branch visualization 이 있었으면 좋겠다는 생각을 하였습니다.

위 안을 다수결로 하여, redmine 도구 관련한 애플리케이션을 개발하는 것으로 결의하였습니다.
개발 방법론으로 Agile 개발 방법론을 시도해 보기로 하였습니다. 아직 어떻게 하는 것인지 정확한 아이디어는 없지만, 일단 우리 방식으로 적용을 해 볼까 합니다.

  • 일주일에 반나절 정도의 시간을 할애한다.
  • 해당 시간에 개발팀이 전원 모여서 작업을 한다.
  • 모인 자리에서 개발 기획과 개발 진행, 검증을 진행한다.
  • 각자의 정해진 역할을 미리 정하지 않고, 모인 자리에서 그때 그때 결정하여 진행한다.
  • 지속적인 대화를 통해서 의견 교환을 하고, 그와 동시에 구현을 하고, 그 구현 결과를 통해 의견을 나누면 개선해 나간다.

위와 같은 방법론이 과연 잘 진행된지에 대한 의문은 있지만, 일단 진행해 보기로 하였습니다. 잘 안되면, 계속적으로 문제점을 파악하고 개선해 나가야 겠죠?
이쯤되면, 다시 한번 의문이 들 수 있읍니다. 과연 redmine 도구를 왜 만들어야 하는 것일까? 이것이 새로운 수익을 창출할 수 있을까? 일단은 단기적으로 그것보다 목표는 소박합니다. 우리의 목표는 먼저 “아주 작은 그룹의 사용자”에게 “아주 특수한 목적으로 사용되는” 애플리케이션을 통해서 “가치”를 제공하는 것을 만들고 싶기 때문입니다. 만일 이 작은 그룹/목적 내에서 “가치”를 만들어 내기만 한다면, 그 다음에는 더 많은 사람, 더 많은 목적을 위해서도 만들 수 있다고 생각합니다. 그리고, 사람들에게 “가치”를 제공해 줄 수 있다면, 수익, 매출 이런 것은 걱정할 것이 아닌것 같습니다.
아주 처음은 작고 소박한 목표를 향해 출발합니다. 잘 진행되는 과정을 반복한다면 머지 않아 큰 결실을 이룰 수 있을 것으로 기대합니다.

2012년 신년 계획

2012년 새해를 맞이해서, 의례히 모두가 하듯이, 민트기술의 신년 계획을 세워볼까 합니다.
2011년을 뒤돌아 보면, 지금까지 민트기술 자체 프로젝트를 많이 시도한 해 였던것 같습니다.

  • mintTODO
    • http://www.todoist.com 사이트와 연동
    • 할일 관리 프로그램
    • iPhone 전용 앱
    • 현재 많은 버그로 인해서 앱스토어에서 내림
  • mint-talk (mint-chat?)
    • 카카오톡과 같은 메신저 앱
    • iOS(iPhone,iPad), Android 지원
    • 메시지 중계 서버 개발
    • 개발 보류 중
  • mint-gostop
    • 고스톱 게임
    • cocos2d 사용
    • iOS ( iPhone, iPad ) , Mac 지원
    • 앱스토어 등록
    • MacAppStore 등록도 시도 했으나, 등록 안됨
    • Bluetooth (Gamekit) 이용한 1:1 대전 지원
  • 80 맞고
    • 고스톱 게임
    • cocos2d 사용
    • mint-gostop 의 빈약한 디자인 극복, storystorm 의 도움을 받아서 완전히 새롭게 디자인
    • 완전히 새롭게 구현
    • Android, iOS ( iPhone, iPad ) 지원
    • 앱스토어 등록, 안드로이드 마켓 등록 – 현재 국내 법규 문제로 한국에서는 접근 불가
    • 게임물 등급 위원회 18세 등급 획득
  • 알라딘과 매직 램프
    • 움직이고, 만질 수 있는 유아용 동화책
    • cocos2d 사용
    • storystorm 에서 기획 및 디자인. 민트에서 개발 구현
    • iOS ( iPad ), Android 지원
    • 앱스토어 등록, 안드로이드 마켓 등록. 유료 판매중
    • 동화책 기능, 퍼즐 게임, 동화책 녹음 및 재생 기능
  • 키즈파파
    • 유아용 치아 관리 교육용 게임
    • cocos2d 사용
    • 키즈파파 어린이 치과와 협력하여 개발
    • storystorm 에서 기획 및 디자인. 민트에서 개발 구현
    • iOS ( iPhone, iPad ), Android 지원
    • 앱스토어 등록, 안드로이드 마켓 등록, 무료 제공중
    • 4개의 게임으로 구성
6개의 큰 프로젝트를 내부적으로 진행되었는데, 뒤돌아 보면, 잘 된 것도 있고, 아쉬운 것도 있습니다.
  • 너무 많은 프로젝트를 진행
    • 우리의 개발 여력에 비해서, 많은 욕심을 냈던 것 같습니다.
    • 민트기술 내의 모든 사람들이 하나의 프로젝트에 집중하지 못하고, 각자가 각자의 프로젝트에만 관심을 가졌습니다.
    • 회사로서도 어느 한 시점에 무엇에 집중하고 있는지 파악하지 못했습니다.
    • 지금와서 생각해 보면, 많이 해서 많이 얻는 것은 아닌 것 같습니다.
  • 큰 목표의 부재
    • 각 프로젝트 이전에, 큰 비젼과 목표가 필요했던 것 같습니다.
    • 각각, 그때 그때, 의미가 있어서 시작한 프로젝트 이지만, 그 보다 큰 근원적 동기는 없었던 것 같습니다.
    • 목표하는 바가 없이 진행하는 프로젝트에는 당연히 동기가 부여가 잘 안되는 것 같았습니다.

그래서 2012년에는 모두가 공감할 수 있는 목표의 설정이 필요한 것 같습니다.

“집중”

2012년의 최대 화두는 “집중”인 것 같습니다. 모든 면에서 집중이 필요합니다. 장기적 목표도 집중이 필요하지만, 단기적으로 한번에 하나만 집중해야 겠습니다. 관심이 많고, 하고 싶은 것도 많아지니, 자연히 손대게 되는 것도 많아지는 것 같습니다. 이번에는 이게 좋아 보였다가, 시간이 지나니 또 다른 것이 좋아보이다 보면, 무언가 가치를 찾기도 전에 여러 일을 벌리는 것 같습니다.
올해는 “민트기술은 매킨토시 전문 개발회사”라는 주제에 집중하기로 했습니다.

민트기술은 매킨토시 개발 전문회사

왜 하필 매킨토시 일까? 요즘같은 모바일 시대에, 매킨토시가 화두라니, 정말 어울리지 않습니다. 클라우드, SNS 가 판치는 곳에서 “매킨토시” 라는 것이 화두가 되는 것도 어울리지 않습니다.
먼저 우리는 의미있는 가치를 만들고 싶습니다. 모두가 쫒아 가는 것을 덩달아 쫒아 가는 것이 아니라, 아무도 신경쓰지 않더라도 우리가 가치를 느끼고, 또 그것을 제공할 수 있다면 그것이 우리가 할 일이라 생각합니다.
제 개인적으로는 매킨토시에 관심을 가진지 23년이 흘렀습니다. 민트기술은 설립부터 매킨토시에 관심을 가졌습니다. 주변 모두가 관심을 가졌기 때문이 아닙니다. 매킨토시 기술이 좋아서 관심을 가졌고, 필요로 한 것이 너무 많아서 직접 만들어야 겠다고 생각했습니다. 그렇게 만든 결과는 개인적으로는 당연히 가치가 있을 것이고, 나와 같이 가치를 느낄 사람이 있다면 더욱 좋겠다는 생각을 했습니다. 그것이 민트기술이 매킨토시에 관심을 가지고 개발을 위해 노력해 온 이유의 전부입니다. 시간이 꽤 지나다 보니, 애플 기술의 메이져 기술이 되는 신기한 일이 벌어진 것이죠. (그럴거라 생각하고 시작한 것은 아닙니다.)
지금은 모바일의 시대입니다. 70년대 PC 혁명으로 인해, 연구소, 대기업에만 있던 메인프레인급 컴퓨터가 개개인의 집으로 들어오게 되었듯이, 모바일 혁명은 책상위에 있는 PC 를 손바닥 위로 옮겨 놓았습니다. 그렇다고 메인프레임은 그 역할을 다 하고 역사에서 사라졌느냐? 그런 것은 아닙니다. 요즘 다시 클라우드의 시대로 주인공 역할을 하고 있습니다. 그렇듯 새로운 시대의 변화가 그 주인공만 역할이 있는 것은 아닙니다. 모든 것에 역할이 있고, 그 역할에 충실하다 보면 또다시 주인공으로 주목받을 때도 오는 것 같습니다.
얼마전 애플에서 iBooks 2 와 iBooks Author 를 발표했습니다. 책, 그리고 교과서에 대한 혁신적인 환경인데, 여기서도 애플이 뚜렸히 보여준 것은 컨텐츠 소비를 위한 모바일 기기(iPad) 와 컨텐츠 생산을 위한 맥 이렇게 구분하였습니다. 스티브잡스가 애플에 돌아온 1998년 무렵에는 Post-PC, 즉 PC 시대의 종말이 한참 유행이었습니다. 그 때 스티브잡스는 PC – 즉, 맥은 – 디지털 허브(Digital Hub) 로써 그 역할을 할 것이라 장담하였고, 오늘날 그렇게 만들었습니다. 그렇듯 여전히 맥(PC) 는 충분히 그 가치를 제공할 수 있는 역할을 하고 있다고 생각합니다.
왜 모바일이 아닌 꼭 맥을 해야 한다고 물으면, 모바일은 이미 충분히 많은 사람이 하고 있다고 답할 수도 있습니다. 물론 다른 사람이 많이 한다고 해서, 우리가 못하라는 법도 없고, 우리가 더 좋은 걸 못하는 법도 없는데, 다른 사람이 많이 하고 있다는 것은 이유가 되지 않습니다. 하지만, 우리가 현재 스스로의 능력의 한계가 있다는 점을 어느 정도 고려 한다면, 다른 사람들이 모두가 하고 있는 곳에서 그들이 할 수 없는 특별한 가치를 만드어 내는 것 보다는, 우리가 필요한 가치를, 그리고 그 누구도 제공해 주고 있지 않은 가치를, 우리가 만들어 내고 공유하는 것 어쩌면 그것이 더 의미 있는 수 있다고 생각하고 있습니다.
소프트웨어 쪽의 사람들을 만나서, 아이디어를 이야기 하고, 하고 싶은 것을 이야기 할 때, 모든 형태는 소프트웨어가 아닌 “서비스”의 형태로 말을 합니다. 애플도 그러하듯이, iPod – iTunes – iTunes Music Store 로 이어지는 하나의 “서비스”를 만들어 냅니다. 단지 소프트웨어 하나만 봐서는 무언가 가치를 실현하기 쉽지 않습니다. 대부분 모바일 기기에서 사용할 수 있는 서비스를 많이 생각합니다. SNS 는 무슨 수를 써서라도 그 서비스의 메인 재료로서 사용되어야 합니다.
이런 상황 속에서, 전체를 보지 않고, 매킨토시라는 특정 디바이스의 특정 플래폼을 이야기 하느 것은 매우 협소한 시각으로만 보일 수 밖에 없습니다. 전체 큰 흐름을 읽지 못하고 있다고 지적할 수 있습니다. 그리고, 큰 서비스의 맥락이 없으면, 단지 하나의 플래폼의 하나의 소프트웨어는 큰 의미가 없을 수 있다고 할 수 있습니다. 하지만, 이에 관해서는 조금 더 현실적인 인식이 필요한 것 같습니다. 전체 서비스를 완전히 만들어 내는 데에는 너무 많은 노력이 필요합니다. 현재 우리의 상황은 이 많은 노력을 감당할 수 있을지 곰곰히 생각해 봐야 한다고 봅니다. 그래서 이에 대한 시도는 조금 나중으로 미룰려고 합니다.
다양한 디바이스에 대한 관심, 서비스에 대한 관심 이것에 선을 긋는 것은 정말 쉬운 결정이 아니었습니다. 그래서 1월이 다 끝나가는 시점에서야 신년 계획을 잡을 수 있었습니다. 우리와 여러 사람이 나눌 수 있는 가치, 정말 그것에 집중 하기 위해서, 욕심나는 모든 것을 포기하고, 집중하기로 하였습니다.
이만큼 “집중”이라는 것은 어려운 일 같습니다. 그 무엇을 선택해도, 그 무엇을 선택하지 않은 이유를 말해야 하고, 그 어느 것 하나가 모든 것을 덮을 만큼 위력적이지 않기 때문입니다. 그래서 모든 사람들이 집중을 하지 못하나 봅니다. 우리는 모든 것을 포기하고, 가장 작은 점으로 집중하려 합니다. 매킨토시 / 소프트웨어 / 가치. 올해는 여기서 성과를 꼭 보고 싶습니다.

프로세스의 정립

밖으로는 무엇을 할 것인가가 중요하다면, 안으로는 어떻게 할 것인가도 중요한 것 같습니다.
민트기술은 오랜 시간동안 외주 개발을 해 왔기 때문에, 어떻게 할 것인가 보다는 그 결과에 많이 관심을 가졌던 것이 사실인 것 같습니다. 그래서 어떻게 할 것인가, 어떻게 하는 것이 좋은 방법인가 등의 논의는 어쩌면 조금 사치스럽게 생각하기도 했습니다. 사실은 그게 멀게 보면 더 효율적이고 더 생산적일 수 있는데 말이죠. 당장 눈앞의 시급함 때문에, 차일 피일 미루지 않았나 생각합니다. 몇일만 시간 내서 자동차 운전을 배우면, 평생을 편하게 살 수 있는데, 그걸 못해서, 매일 자전거를 타는 것과 같은 느낌입니다.
민트기술은 지금까지  소스코드 관리 시스템,  이슈 관리 시스템, 협업 시스템을 통해서 나름 잘 운영해 왔다고 생각합니다. 하지만 그 시스템으로 끝은 아닌 것 같습니다. 그 시스템 상에서의 우리의 프로세스 정립이 필요한 것 같습니다. 우리가 생각하는 합의된 개발 절차를 정립해야 할 시점이 아닌가 생각됩니다.

“문화”

오랜 기간 프로세스가 정립이 되면 그것은 하나의 “문화”가 됩니다. 모든 민트기술의 구성원이 공유하는 것, 그리고, 새로운 사람이 합류하면 자연스럽게 전달할 수 있는 것, 그 프로세스가 필요한 것 같습니다.

민트기술 포털 광고 집행

가끔 아니면 종종 민트기술로 Mac OS X 용 응용 소프트웨어 개발 의뢰가 들어옵니다. 대부분 매우 힘들게 검색을 통해서, 아니면 지인을 통해서 맥 개발 업체인 민트기술을 알게 됩니다. 반대로 저희 민트기술은 이러한 개발 요청사항이 없는지 항상 궁금해 하지만, 알 길이 없습니다.
이에 대해서, 무언가 획기적인 방법이 없나 고심하던 중, 아주 간단하고 기본적인 것을 놓치고 있다는 것을 알게 되었습니다. 바로 광고를 하는 것이죠. 인터넷 포털 사이트에서 “맥 개발”로 검색을 했을 경우, 현재 별로 도움이 되는 결과가 뜨지 않습니다. 그것 만으로도 크게 상황은 개선 될 수 있을 거라는 생각을 왜 미쳐 못했을까 하는 생각이 들었습니다. (대부분, 맥 개발 업체를 찾을때 제일 먼저 하는 것이 인터넷 검색이니까요)
그래서, 현재 네이버 키워드 광고, 다음 클릭스 키워드 광고(다음, 야후, 네이트), 구글 키워드 광고 이렇게 3군데 광고를 시작하였습니다.

네이버, 다음, 야후, 네이트 포털 사이트에서 “맥 개발”로 검색을 하면, 민트기술 홈페이지로 연결이 뜹니다. 구글은 아직 광고가 뜨지 않습니다. 이정도면 왠만큼 경로를 확보했다는 생각이 듭니다.
혹시나, 관련된 추가 키워드가 있으면 추천 바랍니다. 아무튼 이번 광고로 인해서, Mac OS X 개발을 필요로 하시는 분이, 저희 민트기술을 좀 더 쉽게 접근 할 수 있었으면 합니다.

Mac 시장 점유율

StatCount 사이트를 통해서, Mac 의 시장 점유율을 간단히 측정해 보았다.

2008 2009 2010 2011 2012
World-wide 4.16  4.27 5.82 6.6  7.46
United States  7.78 10.01 13.31 14.78 14.49
South Korea  2.05 1.42 0.87 1.13 2.78

정리하자면,

  • 미국에서는 현재 15% 정도의 점유율
  • 전 세계적으로는 7.5% 로 정리
  • 한국은 수치를 믿기엔 조금 어려움.
    • 줄었다 늘었다는 것도 조금 이상하고,
    • 국내 사이트와 해외 사이트의 경우 접근 하는 사용자 군이 다르고,
    • 하지만, 대략 2.8% 로 추정되는 것은 동의
Update: Apple becomes No. 3 PC maker in US with industry-leading 21% growth

  • 애플은 2010년 초보다, 20% 증가하여, 분기당 2백10만대 출하
  • 2011년 4분기 현재 11.6% (전체 판매대수 기준)
  • 2010년 4분기에는 9.0%
  • 등수로는 3등 (HP, Dell 다음)
  • 다들 감소하고 있는데, 애플만 증가
  • 위 StatCount 와 다른 이유는, 판매율과 웹사이트 접근을 기반으로 하는 사용율의 차이?
  • 다른건 관심 없고, Safari 브라우저만 본다면,
    • 네이버 1.3 %
    • 다음 2.3 %
  • 일단, Windows Safari 사용자는 거의 없다고 확신할 수 있다.
  • 여기서, iOS 용과 Mac 용 Safari 의 비율을 나누는 것이 문제인데,
  • 언급된 내용을 보면, 모바일 페이지는 아니고, 일반 PC 용 페이지를 기준으로 했다고,
  • 그렇다면 일단은, iPad 혹은 Mac 일 것으로 추정 가능.
  • 최대한 보수적으로 잡아서, iPad 반, Mac 반.
  • 그럼 0.7% 추정 가능.
  • 거기에 Mac 용 Chrome 사용 가능성도 높음.
  • 그럼 다시, 1.5% 정도라 역 추정 가능.
  • 그렇다면 대충 StatCount 의 수치가 신뢰성 있다고 추정 가능.
  • 그럼 몇명이라 할 수 있을까?
  • 위 자료를 근거로, 2011년 현재 대한민국 인터넷 사용자 수 : 3718만명
  • 맥 사용 비율 1.5 % 로 잡으면 55만명
  • 맥 사용 비율 2.7 % 로 잡으면 100만명
  • 보수적으로 말해서, 50만명, 조금 과장해서 말하면 100만명이라 말하면 되겠다.

Update4: 애플, 국내 PC 시장서 고성장… 분기 판매량 최초 5만대 돌파

Mac OS X 버젼별 시장 점유율 비교

http://marketshare.hitslink.com/operating-system-market-share.aspx?qprid=10&qpcustomd=0
위 자료에 의하면, 아래와 같이 표현할 수 있다.

10.7 10.6 10.5 10.4
2011-09 22.0% 55.2% 17.9% 4.6%
2011-12 31.9% 48.2% 15.8% 3.9%

대략 10.6 과 10.7 이 현재 80% 정도 이고, 10.5 10.4가 20%로 해석 가능하다.
또한 10.5, 10.4는 분기당 3%정도씩 떨어 지고 있어, 2012년 안에 두개의 합이 10%이하로 떨어질 듯 하다.
 
 

키즈파파

키즈파파 안드로이드 앱 다운로드 받기 | 키즈파파 iOS 앱 다운로드 받기 (iPhone/iPad)

우리는 Aladdin and Magic Lamp 를 통해서, 스마트 디바이스가 아이들에게 줄 수 있는 그 무언가를 만들기 시작했습니다. 대중적으로 큰 성공을 거둔 것은 아니지만, 우리가 만들어 낸 것이 우리 아이들이 좋아하는 것이기에 가치가 있다고 생각했습니다. 그러나 거기에 그치지 않고, 우리는 우리의 앱이 아이들과 함께 행동하고 아이들의 행동에 더 좋은 영향을 끼칠 수 있는 방법은 없을까 고민했습니다.
그러던 중, 키즈파파 어린이 치과병원에서 아이들이 스마트 디바이스를 통해서 교육할 수 있는 방법이 없을까 문의를 해 왔습니다. 옳바른 치솔 사용법을 가르쳐 주고, 충치에 대해서도 알려주고, 그리고, 함께 같이 따라하다보면, 좋은 치아관리 습관이 들게 되는 그런 것 말이죠.
그래서, StoryStorm 과 함께 기획에 들어갔습니다. 이른바 “키파치의 모험”이란 주제로 사용자가 주인공이 되어서, 미개인 마을의 주민들에게 치아 상식을 가르쳐 준다는 방식으로 기획하였습니다.

크게 3가지로 구성되어 있습니다.
첫번째는 옳바른 치솔질 연습하기. 얼룩말에게 올바른 치솔질을 알려주는 게임. 각 부위별 치아에 따라서 어떻게 치솔질을 해야 하는지 아이들이 얼룩말에게 알려주는 게임입니다. 올바른 치솔질을 하게 되면, 치아가 점점 깨끗해 지고, 다 닦고 나면, 다음 화면으로 넘어갑니다.

두번째는 하마의 나쁜 충치균 잡기. 치아사이로 도망다니는 충치를 손가락으로 눌러서 잡아주는 게임입니다. 충치를 잡지 못하면, 충치가 치아를 점점 썩게 만들어, 빨리 충치를 잡도록 유도합니다.

세번째는 호랑이와 함께 치카치카 하기.  3분동안 치솔질을 하는 버릇을 들이게 하기 위해서, 한쪽에는 카메라를 통해서 자신의 모습을 보이게 하고, 다른 한쪽에는 치솔질 하는 호랑이가 보입니다. 호랑이가 윗니 아랫니를 번갈아 가면서 치솔질을 하면, 내가 따라하는 것입니다.
네번째는 원숭이와 함께 치아에 좋은 음식 알아보기 게임. 하늘에서는 온갖 음식이 떨어지고, 원숭이를 움직여서, 치아에 나쁜 음식은 피하고, 치아에 좋은 음식만 먹도록 하는 게임입니다. 이를 통해서 아이들이 스스로 치아에 나쁜 음식은 피해야 한다는 생각이 들게 하였습니다.
이렇게 4가지 게임을 통해서 자연스럽게 아이들이 치아 건강에 대해서 관심을 가지도록 합니다. 놀이를 통해서 자연스럽게 익히게 되지 않을까 기대를 해 봅니다.
우리는 이런 게임과 같은 교육 프로그램이 스마트 디바이스에 아주 잘 어울린다고 생각합니다. 그리고 이러한 것이 우리가 해야 할 것이 아닌가 생각합니다. 앞으로도 기회가 되면 더 많은 놀이성 애플리케이션을 만들어 나갈 계획입니다.

N-Screen Ready!

작성자 : 왕수용 (wangsy@mintech.kr)

Responsive Web Design 이 요즘 화두 입니다. 웹과 관련한 기술에 관심이 많은 사람들이 요즘 자주 언급하는 단어가 바로 이 “반응형 웹 디자인”입니다. 저희도 자연스럽게 관심을 가지게 되었는데, 요즘 대세라는 것 때문 이라기 보다는, 이 기술 속에서 우리가 평소에 원하던 “가치”를 발견하였습니다.

저만 해도 요즘 다양한 디바이스로 웹을 사용합니다. 저희 가족들도 영향을 받아서 인지 마찬가지 입니다. 아마 시간이 지날 수록 더 많은 사람들이 이렇게 되리라 생각합니다. 평소 일을 할 때에는 데스크탑으로 웹을 접근하지만, 이동할 때에는 스마트폰으로 웹을 사용합니다. 집에 있을 때에는 아이패드를 들고 집안을 뒹굴며 웹을 검색합니다. 발빠른 포털 사이트들은 모바일 사이트를 만들어 대응했지만, 그렇지 않은 사이트들이 더 많습니다. 더구나 포털조차도 데스크탑/스마트폰/태블릿 모든 환경에 최적화된 것은 아닌 듯 합니다. 수많은 서비스를 제공하는 포털 입장에서 각각의 디바이스에 최적으로 대응한다는 것 자체가 무리한 기대일 수 있습니다.

저는 그래도 업계에 종사하는 사람으로서, 이러한 다양한 디바이스에 적응된 웹사이트를 만드는 것이 얼마나 수고스러운지 잘 이해하지만, 저희 가족이나 주변 분들이 새로 산 아이패드로 사이트에 접속했을때, 잘 보여지지 않는 상황에 대해서 매우 괴로워하는 모습을 많이 봅니다. 인터넷을 처음 배울 때 컴맹 대접 받았듯이, 새로운 모바일 시대를 맞아, 다시금 위축된 모습으로 자신의 무지를 탓하는 경우가 많았습니다.

반응형 웹 디자인은 이러한 흐름 속에서 정답에 가장 가까운 것 같습니다. 하나의 웹페이지에 디바이스 별로 최적화 된 웹 디자인입니다. 웹이 본래의 웹으로 돌아 간 것 같습니다. 웹페이지는 정보 전달이 가장 주된 목적입니다. 웹 기술이 발전하다 보니, 페이지가 전달하려던 페이지의 의미는 사라지고 온갖 잡기술들로 채워졌습니다. 다시 본래의 목적으로 돌아가 정보 전달에 충실한 페이지로 거듭나게 됩니다. 어떠한 디바이스로 접근하여도 전달하려는 정보를 충실히 전달 할 수 있는 것이야 말로 최고의 가치가 아닐 듯 합니다.

 

문득 민트기술의 홈페이지를 뒤돌아 보았습니다. 메인 페이지와 찾아오시는 길 안내 단 두 페이지만 존재하는 초간단 사이트 입니다. 그래서 어쩌면 반응형 웹 디자인을 해 보기에 오히려 너무 좋은 조건이라는 생각했습니다. 내친 김에 홈페이지의 내용도 충실해 지는 계기가 되었으면 하는 희망도 생겼습니다. 단지, 반응형 웹 디자인이라는 유행에 me too와 같은 대응이 아니라, 정말 그 가치를 공감하고 만들고 싶었습니다.

현재 홈페이지의 거의 유일한 기능인 찾아오는 길 안내 페이지도 처음부터 다시 고민을 해 보았습니다. 민트기술을 찾아가야 겠다고 생각하고 데스크탑에서 페이지를 밨을 때와, 정말 찾아오면서 스마트폰으로 페이지를 봤을때, 모든 상황에서 찾아오는데 정말 도움이 되는 정보를 주어야 겠다는 생각을 했습니다. 그래서 전화로 찾아오시는 분께 설명하는 내용을  페이지에 담아 보았습니다..

그리고, 민트기술에서 진행되고 있는 프로젝트에 대해서도 최대한 공유할 생각입니다. 얼마나 많은 분들이 우리 홈페이지를 통해서 우리 회사에 대해서 관심을 가져 줄지는 모르겠지만, 그나마 관심을 가져주시는 고마운 분들을 위해서, 저희가 가치 있는 일이라 생각하고 열심히 진행하고 있는 일들에 대해서 최대한 자세히 알려드릴 수 있도록 할 생각입니다. 반응형 웹 디자인이라는 틀에 담아서 말이죠.

아무튼 반응형 웹 디자인이라는 정말 멋진 가치에 대해서 많이 공감하고, 우리도 그에 대응하는 무언가를 만들어 보여 줄 수 있어서 참 좋은 것 같습니다. 기회가 된다면 앞으로 더 많은 정보를 담을 수 있었으면 합니다. 그리고 더 많은 사람들이 이 가치를 발견하고 공감하고 함께 나섰으면 하는 희망도 있습니다.

작성일 : 2011년 9월 28일

80맞고

작성 : 왕수용 (wangsy@mintech.kr)

안드로이드용 80맞고 다운로드 받기

민트기술과 고스톱 게임은 뗄래야 뗄 수 없는 관계를 가졌습니다. 민트기술은 2000년 6월에 설립되었습니다. 당시 플래시 전문 개발팀과 서버사이드 개발팀이 합쳐서 민트기술을 세웠습니다. 두 팀의 장점을 살리고 싶었고, 그에 따른 기술적 데모를 보여주고 싶었습니다. 아마 제일 처음 한 것이, “아바타채팅” 이었습니다. 당시 플래시의 수준으로는 구현하기가 쉽지 않은 데모였습니다. 더구나 당시(지금도 비슷하지만) 플래시라고 하면 디자이너 위주의 도구로 단순한 효과 내지는 애니매이션을 위주로 사용하였습니다. 하지만 우리는 여기에 플래시 스크립트 기술과 서버사이드의 네트워크 기반의 프로그램 지원을 통해서 뭔가 더 새로운 것을 만들 수 있다고 확신했습니다. 그래서 회사 이름도 multimedia interactive network technology 의 첫을자를 따서 mint 라 하였습니다. (물론 적지 않게 갖다 맞춘것도 있습니다. )

아바타채팅보다 좀 더 현실적이고 와닿는 것을 생각했는데, 그것이 바로 고스톱이었습니다. 당시 한게임, 넷마블 등에서 고스톱게임이 크게 히트하고 있었지만, ActiveX 방식으로 제작되어 설치라는 번거러운 과정이 있고, 더구나 맥이나 리눅스에서는 할 수 없다는 점이 큰 제작 동기였습니다. 우리는 플래시와 서버 애플리케이션을 통해서 고스톱을 구현하였습니다. 플래시의 장점을 극대화 해서 화려한 애니메이션도 추가했습니다. (당시가 2002년 정도였습니다.)

우리는 플래시로 만든 고스톱을 상용 서비스를 한다던지, 솔루션을 판매한다던지 하던 추가적인 사항은 없었습니다. 하지만, 이 경험을 바탕으로 플래시를 이용해 많은 응용을 할 수 있었습니다. 고스톱과 같은 게임이 아닌, 온라인 교육이라던지 전시물 키오스크 등에 응용이 가능했습니다.

어느덧, 아이폰과 함께 스마트폰의 시대가 왔습니다. 우리는 자연스럽게 cocos2d 기술에 관심을 가졌습니다. 아이폰에서 2D 기반의 게임을 쉽게 만들 수 있다는 점에서 어쩌면 스마트폰의 플래시툴의 역할을 하는 것 같았습니다. 하지만, 2009년 당시에는 cocos2d 도 많이 부족했었고, 문서도 부족해서 배우기 쉽지 않았습니다. 그래서, 배우기 위해서 프로젝트를 시작했는데, 그게 다시 “고스톱”이었습니다. 그리고, 우리가 힘들게 배운 것을 나누기 위해서 소스코드도 공개하였습니다. 하지만, 애시당초 처음부터 상용 서비스를 목적으로 하지 않았고, 여러가지 이유로 해서, 많이 부족한 상태로 방치한 것은 사실입니다.

여러모로 아쉬움만 가지고 2011년이 되어, 다시 고스톱을 시작했습니다. 사실 그 중간에도 계속 마음 한 구석에 찝찝함으로 남아 있었습니다. 대략 2011년 1월부터 시작을 했습니다. 오픈소스로 되어 있던 것을 나름 안정성을 높이고 다듬었습니다. 그리고, 3월 아이폰 버젼과 아이패드 버젼을 앱스토어에 등록을 했습니다. 내친김에 맥 버젼도 만들었지만, 몇가지 사유로 거절 당하고, 이후 진행을 못한채 다시 방치하였습니다.

StoryStorm과 알라딘 프로젝트를 시작하면서, 고스톱에 대한 디자인 도움을 요청드렸고 – 사실 이전 플래시 기반의 고스톱 디자인을 했던 당사자이기도 합니다 – 새롭게 디자인을 해 주셨고, 새롭게 기획도 해 주어, 80맞고 라는 완전히 새로운 앱이 완성되었습니다.

새로운 기획의 가장 큰 특징을 80이라는 80년대에 대한 향수입니다. 더 정확히는 학창시절에 대한 향수 입니다. 학교에서 책상위에 낙서를 한 듯 한 컨셉입니다. 사실 책상위에서 다른 게임은 했어도 고스톱은 안했었는데, 그래도 재밌는것 같습니다. 그리고, 또 한가지 아바타 캐릭터로써 지우개를 사용하는 것입니다. 미리 지우개에 그려준 캐릭터도 있긴 하지만, 내가 지우개 캐릭터를 만들 수 있다는 점이 매우 신선한 것 같습니다. 특히나 모바일기기의 특성을 잘 살려서, 터치의 기분을 잘 살린 기획인 것 같습니다. 아무튼 이러한 StoryStorm 의 참신한 기획은 고스톱게임에 화룡점정을 한 느낌이었습니다.

거기에 더해서, 안드로이드 버젼 개발을 시작하였습니다. 사실 아이폰(아이패드)버젼보다 더 늦게 시작했는데, 더 빨리 끝이 났습니다.

현재 안드로이드 버젼의 고스톱 게임은 게임 등급위원회에 심사중에 있습니다. 심사후 안드로이드 마켓을 통해서 배포할 예정입니다.

현재 버젼은 개인과 컴퓨터(모바일기기)간의 게임만 가능합니다. 사실 고스톱 게임의 백미는 사용자간의 직접 게임이겠죠. 앞으로 네트워크 대전 기능을 통해서 안드로이드, iOS, 맥, PC 가리지 않고 서로 대전할 수 있는 게임으로 발전시킬 생각입니다.

작성일 : 2011년 10월  14일

Aladdin and Magic Lamp

작성자 : 왕수용 (wangsy@mintech.kr)

iPad 버젼 다운로드 | Android 버젼 다운로드

우리는 먼저 모바일 앱 vs. 모바일 웹에 대한 고민이 있었습니다. 민트기술은 Mac OS X용 응용 프로그램 개발로 부터 해서, 자연스럽게 iOS용 응용 프로그램 개발에 주력을 하게 되었습니다. 그리고, 적지 않은 회사로 부터 “앱개발” 의뢰를 받게 되었습니다. 그러나 가만히 듣다 보면, 이걸 꼭 앱을 만들 필요가 있을까 하는 생각을 들게 하는 적이 많았습니다. 그 분들도 앱개발을 요청하시는 주된 이유가 남들이 다 하기 때문에 우리도 해야 하지 않을까, 앱스토어에 우리회사 이름이 올라가면 좋겠다 등등으로 꼭 앱으로 해야 하는 속 시원한 이유는 주지 못했습니다. 그래서 실제로는 앱은 아니지만, 앱의 형태를 띄는 하이브리드앱 방식으로 진행하는 경우가 많았는데, 이는 자연스럽게 앞으로는 현재의 앱개발이 웹으로 전환된다는 것을 말해주는 것이 아닐까 생각하게 됩니다.우리는 앱 이냐, 웹 이냐라는 질문에서 도그마적으로 반응할 것이 아니라, 웹이면 웹, 앱이면 앱의 가치를 생각해 보고 싶었습니다. 먼저 웹이 주는 가치는 너무도 많습니다. 가장 크게는 iOS, Android 로부터 시작하여, Windows Phone 7, WebOS 그리고 앞으로 나올지 모르는 다양한 환경에 자연스럽게 대응이 가능하다는 점입니다. 그리고 시도 때도 없이 죽어대는 앱을 쓰다보면, 웹만큼 안정적인 환경도 없다는 생각을 하게 됩니다. 물론 앱만큼 충분히 사용하기 편리하다면 말이죠.그렇다면 앱의 가치는 무엇일까요? 웹의 호환성을 버릴만큼 중요한 앱만의 가치는 무엇이어야 할까요? 그것은 사용자 경험이라고 생각합니다. 웹은 호환성을 추구하며, 각 기기별의 공통된 환경을 위해서 최적화된 사용자 경험을 약간 뒤로 미룬 것일지도 모릅니다. 호환성이란 말이 모든 기기의 최소공약수와도 같은 말이니까요. 앱은 반대로 그 기기만이 줄 수 있는 최대한의 장점을 이용해서 풍부한 사용자 경험을 제공해 주는 것이 가장 중요한 앱의 가치라고 생각합니다.

그래서 우리를 뒤돌아 보았습니다. 우리는 맹목적으로 그냥 앱을 만들고 있지 않은지, 웹으로 제공하는 것이 더 큰 가치를 제공하지만, 단지 우리가 앱으로 만드는 것이 편해서 앱을 만드는 것은 아닌지. 정말 앱으로 풍부한 사용자 경험을 제공해 주고 있는지 고민하고 있었습니다.

마침 그때, StoryStorm으로부터 제안을 받았습니다. Aladdin and Magic Lamp 를 기획하고 원화를 가지고 있으니, iPad 용 앱을 만들었으면 좋겠다는 제안을 했습니다. 우리는 먼저 정말 앱을 만들어야 하는 이유를 찾게 되어서 좋았습니다. iPad 광고에 나오는 것처럼, 아이들이 동화책을 보는 새로운 방법이라는 데에 많은 가치를 발견하였습니다. 동화책이 스스로 읽어주고, 동화책을 만져볼 수 있고, 만지면 반응하고, 들었다 놓았다 장난감처럼 놀 수 있는 동화책은 아이들이 분명 좋아하는 것이니까요.

우리는 4월 말에 이 프로젝트를 시작했습니다. 그리고, cocos2d를 사용해서 만들기로 했습니다. 사실 어쩌면, cocos2d의 기능을 고려해서 기능들을 기획한 것이기도 합니다. 시행착오를 겪으며, 8월이 되어 완성하였습니다. 그리고, 8월초부터 앱스토어에 등록이 되어 판매가 되고 있습니다. 현재는 iPad 버젼만을 만들었습니다. iPhone 버젼은 별도로 만들어야 하는데, 원 디자인이 iPad를 고려하였기 때문에, iPhone 버젼 제작은 쉽지 않은 것 같기 때문입니다.

그리고, Android 버젼도 7월부터 만들어, 9월말 드디어 첫번째 버젼을 올렸습니다. 사실 Android 버젼의 가장 큰 고민은 기기별로 화면의 해상도가 다르다는 점입니다. 더더욱이 기기별로 화면의 비율이 천차만별이었습니다. 우리가 할 수 있는 방법은 화면이 일그러지거나, 아니면, LetterBox처럼 화면을 검은 띄를 두르는 것입니다. 아니면 화면을 테두리쪽은 잘라 낼 수 있는 이미지로하고, 중요한 내용을 가운데로 집중시켜서, 비율이 맞지 않을 때에는 이미지를 잘라버리는 방식으로 할 수 있지만, 쉽지 않은 선택이었습니다. 우리는, 일단은 비율에 따라 일그러지는 방식을 택하였습니다. 검은 공백을 두는 것보다는 이것이 낫다는 결론을 내렸습니다. 하지만, 앞으로도 이 부분은 계속 고민해야 할 사항인 것 같습니다.
현재 버젼은 기본적인 애니메이션과 만지면 반응하는 동작, 그리고, 영문 텍스트와 영문 나래이션이 있습니다. 가장 기본에 충실하자는 것이 목표였습니다. 기본적으로 아이들이 즐기기에는 충분한 기능이라고 생각했습니다.
알라딘 동화책은 현재 버젼이 끝이라 생각하지 않고, 계속해서 업데이트를 할 예정입니다. 현재 새로운 버젼 v2 를 기획해서 개발중에 있습니다. 앞으로 계속해서 발전해 나갈 알라딘 동화책의 모습이 정말 기대됩니다.
작성일 : 2011년 10월 4일